編按:
此篇文章轉載自國立自然科學博物館發行之《台灣博物館民族誌論壇社 通訊》第三卷第二期,民89年4月1日出版。
導 言
由於資訊技術不斷的進步以及網際網路的興起,人們必須重新定義博物館所能提供給社會的服務之深度與廣度;由於博物館所具有的引導與身心修養(instruction
and recreation)的性質,其相關訊息不但被期待滿足個人、日常、社會生活上之不同需求,蘊含在收藏品上的想像、知識之管理,也成為博物館參與社會文化和生態事務的重要任務。雖然全球各地的博物館都面臨來自博物館同業、社教單位以及多樣化且具吸引力(將教育貫穿入活動的)休閒事業的競爭壓力,博物館因此必須以經濟理性的企業精神理念來經營,但更需要意識性的省視博物館服務(museum
services)內在的獨特性與唯一性,才能持續不斷的成長、且為社會文化與科學的發展提供貢獻。
事實上,新世代的博物館不只以消極的、被動的提供資訊(information)為滿足,更應以積極的知識的管理(management of knowledge)與創造性的想像(imagination)、提供質量並重的社會服務為其終極關懷。在此關懷之下,新世代的博物館實踐至少可兼具下列三項社會功能:首先,持續博物館所具有之不可替換的藏品或標本蒐藏與研究傳統功能,為當代及下一代人類累積、傳達更豐富的科學的與社會文化的資產(scientific
and socio-cultural heritage)。其次,通過各種可能的途徑,確實履行提供不同的觀眾、學校及社會大眾教育內涵的角色。最後,發揮博物館之加值功能,提供藝術與娛樂成分,在想像的與知識的基礎上使博物館成為社會生活的一部份。
「數位化」已成為新世代博物館追求更有社會意義之呈現的重要工作。博物館除了持續其傳統之蒐藏、保存、研究、展示、教育與娛樂功能外,更要充實其知識管理與創造性的想像之電子化及傳達的功能,使博物館的社會文化與科學資產得以超越空間與時間的限制,成為社會大眾隨時隨地獲取創造資源的場域。
數位博物館之特性
二十世紀末,網際網路的應用逐漸普及。人類生活中無論食衣住行、育樂、經濟、教育、政治、醫學及科技等各方面,在需求及供給不斷彼此刺激與推波助瀾的市場機制之下,網際網路無論在精神面或物質面,已將當代人類的社會生活領域圈納成一個全球的社群(global
community)。數位博物館(Digital Museum)便是這一個社群中積極發展的一員。在不同社會體系、持續的建構數位博物館,不但成為全球新世紀博物館共同追求的經營方向,亦將提高我們對博物館存在之價值的依賴與重視,並進而成為一座博物館是否具現代化與國際化水準之重要評估指標。
數位博物館構想的誕生,即是試圖通過博物館的主體性與視野(museum subjectivity and perspectives),整合數位化知識(digital
knowledge)、電子媒體(e-media)、尖端資訊技術以及網際網路之應用,使傳統博物館長期累積之資源與知識數位化及網路化,得以無限延展,而成為國際文化村及資訊高速公路上一個主要的想像、知識提供者和生產者。具體而言,數位博物館之實體(entity)建構,至少包涵三大特性:數位化檔案(digital
archiving)、多媒體呈現(multimedia presentation)、虛擬博物館(virtual museum),以下分別說明。
一、數位化檔案(digital archiving)
資料的數位化是建構數位博物館之基礎工程。為了達到資訊分享及傳播之目的,所有與蒐藏品( collections)有關之不同的媒體資料,必須經過數位化之處理;而博物館所蒐集來自各領域之媒體,如:文獻手稿、幻燈片、照片、錄音帶、及錄影帶,除了需要大量儲存空間外,往往會因保存過久、或保存不當而褪化損毀,造成資料的流失。數位化是解決上述困擾的一個途徑,亦即將資料在電腦系統上作永久的保存且可節省大量之空間。
經由數位化技術之處理,展品或蒐藏品的相關資訊檔案形式,可比原始資料更豐富而多樣化。例如,從考古遺址發掘出土之陶磁器或古生物化石,可以運用資訊技術捕捉其三度空間的實體資料、或斷層切面資料、表面紋路資料、製作方式及挖掘過程及專家鑑定資料等。這些資料以數位化方式儲存成資料庫,並以自動或人為方式建立彼此間之鏈結關係(linking
reference),使觀眾可獲得整體相關資訊。即使器物殘缺不全之部分零星碎片,我們亦可利用虛擬復原(virtual recovery)之「模擬」方式,嘗試建立其完整之數位化實體模型;換言之,器物遭損壞而不完整時,可利用電腦技術加以延伸模擬,使觀眾可觀賞到器物的全貌。
二、多媒體呈現(multimedia presentation)
參觀博物館展示的過程本身實為一種多媒體的經驗,而多媒體經驗與溝通的效度往往是正面的關係。傳統博物館的觀眾用眼睛觀賞展示、
並讀取解說板的說明,這種方式下的展示閱讀所獲得的往往是靜態的、單向的訊息傳達,且展示所能提供之資訊亦有限。面對這樣的問題,電腦多媒體技術不但提供了淬取及呈現隱涵於博物館展示及蒐藏品之中的多面向的資訊(multifaceted
information)之有效方法,同時也提供一項組織及傳達博物館文化與藝術知識的新工具。當然,這項技術更為當代博物館呈現帶來各種發展的潛力。
電腦多媒體提供給觀眾的不僅是文字資料,它包含了互動式多媒體(interactive multimedia)、超媒體(hypermedia)、影像處理(imaging
processing)、數位視訊及音訊(digital video and audio)、電腦動畫及繪圖(computer animation and
graphics)、虛擬實境(virtual reality)及多人參與之互動式環境(participatory interactive environment)。應用於博物館的電腦多媒體服務及產品,可以分為館內及館外兩種;館內可將電腦多媒體之節目與展示設計加以結合,或於館內開放空間設置資訊站(information
kiosk),提供現場觀眾使用。館外則可透過發行 CD-Title、或建構多媒體資料庫,提供使用者利用網際網路瀏覽或查詢所需資訊。
三、虛擬博物館(virtual museum)
數位博物館除了結合電腦多媒體的技術應用在館內之展示設計外,也透過網路系統來延伸實體展示之資訊、傳達展示理念;同時,亦可整合蒐藏資源,達到更進一步的研究及教育之目的。博物館將資源開放在網路上,即是虛擬博物館之實現。由於網際網路應用的普及,使分散在全世界各角落的使用者,可利用網路搜尋獲得所需資訊、同時取用博物館開放在網路上之資源。釋放了曾被壟斷的資料,其作用正有助於「文化的民主化(cultural
democracy)」。
除了實體博物館資源的網路化外,虛擬博物館可以突破展示空間、樓高及開放時間的限制。只要有適當的主題、豐富的素材,即可將展示內容搬上網路。虛擬博物館之虛擬建築(virtual
building)可無限制的擴建,且可不斷的擴充或更新虛擬物件(virtual artifacts),或利用虛擬展示牆(virtual walls)展示更豐富的資訊。
數位博物館之應用
數位博物館達成想像與知識管理之應用系統可以分為下列幾種。重要的是,這幾種系統之間應該是互相連結的。
一、數位典藏(digital repository)
無論博物館的屬性是歷史、藝術、民俗或科學,典型的博物館通常都蒐集了豐富的蒐藏品、標本、圖書、期刊、出版品、文獻報告及視聽媒體。博物館應以數位化的方式,加強收藏品的管理作業。例如,將收藏品及其相關資訊系統的分類、依各種層次使用者之需求選擇有用之資訊加以數位化,從而建立影像、音訊、視訊、文獻及3D模型典藏。此外,並可進一步將各領域之相關資訊加以組織鏈結,建立結合整體資源之關聯性多媒體資料庫,在使用端隨著素材領域之不同,提供多種方便查詢方法、供使用者選擇使用;或以虛擬展示方式,引導使用者依設計路徑進行瀏覽。
二、虛擬蒐藏庫(virtual collection)
一般博物館均有豐富的蒐藏品,少則數萬件多則數百萬件。基於保存環境要求及避免毀損之考量,蒐藏庫無法開放給觀眾參觀。如此,往往失去博物館的教育功能與應盡之社會責任。與其僅發表蒐藏品不斷成長之統計數量及展現研究蒐藏的能力,不如有計劃的將這些蘊含豐富之文化藝術及科學知識傳達給社會大眾。虛擬蒐藏庫即是應用資訊技術及通訊技術,在不限參觀人數的情況下,讓觀眾在網路上進入虛擬蒐藏庫參觀。如此,可兼顧蒐藏品之保存及安全性,又可同時結合專家之知識提供比蒐藏品表面所見更深更廣之資訊。
三、虛擬展示館(virtual exhibition)
虛擬展示館是將博物館各展示廳,無論是常設展示、或短期的特展,開放在網路上,提供觀眾在網路上不受時空之限制參觀。此外,為突破博物館有限的展示空間所造成的限制,虛擬建築、虛擬展示品及虛擬展示牆之設計,可以替虛擬博物館之建構提供更多之創造空間。
為了達到真正的提供虛擬展示館,帶給使用者逼真的、具有臨場感之效果,以影像為主(image-base)及虛擬實境(virtual reality)的「環場技術」,已被用來設計模擬博物館之真實環境,或用在使用者瀏覽介面之上。線上瀏覽及查詢介面扮演網路導覽解說員之角色,引導觀眾獲得比傳統平面展示更深入、更廣泛的想像與知識。
四、網路教室(network classroom)
網路教室是遠距教學(distance learning)的應用,網路教室所提供之服務是整合博物館中的蒐藏研究與展示教育資源,經由專業人員將研究結果,設計成多媒體教學節目。
這些節目不但可以配合各級學校課程內容作設計,以支援學校課程進行線上即時播放或雙向互動教學 ; 亦可根據社會大眾各需求層進行設計,以提供普及化之遠程終身學習課程。在網路頻寬允許之情況下,使用者端可以即時播放之方式與遠端教學者作同步播放,且可多方同時加入作線上討論。但若礙於頻寬之限制,使用者則可以非同步之播放方式,先自儲存在遠端伺服器事先錄製之節目庫作下載,使用者可隨時自使用者端抓取播放。
事實上,視訊資料庫的應用,已隨著有線電視網及數位寬頻網路技術的結合,社會大眾在不久的將來即可利用數位電視以視訊隨選(VOD - Video On Demand)的方式觀賞網路上之影片節目。對博物館而言,面對革命性數位時代的來臨,應展現其博物館本身及其經營之特色,從蒐藏研究及展示教育活動過程中,發掘拍攝具有獨特性之記錄影片節目供社會大眾觀賞,使博物館成為網路上虛擬劇場節目庫之主要提供者,以滿足社會大眾知識、娛樂之需求。
五、數位資源中心(digital resources center)
博物館中之館員在進行蒐藏研究及展示教育活動設計過程中,通常蒐集了豐富的圖書、期刊、文獻報告及視聽媒體,以支援研究及活動設計之需要。或在長期進行蒐藏研究及展示教育活動結束後,專業人員會有相關的著作、論文、報告或各種形式之媒體產出。若能有系統加以歸類,就上述資源選擇過濾組織,加以部份或全文數位化,應用多媒體資料庫之相關技術,整合多元化且具完整性之資訊,建立有效率之索引方法,藉由網際網路,提供使用者運用查詢及導覽的方式取得或瀏覽所需資訊。結合對使用者上網查詢或瀏覽過程的追蹤及紀錄,分析使用者之偏好及背景資料,主動不定期的將新的訊息及資料傳送給使用者,可以提供社會大眾更好的服務。
數位博物館之建構與經營
數位博物館建構之過程,應視為動態的、系統控制的知識生產(Knowledge Generator)及知識管理(Knowledge management)之機制。典藏資源數位化及網路化過程,就像一座線上自動化知識生產工廠般。也就是說,網路上的傳媒無論是製作、存取及傳播,基本上都是線上作業且提供互動之功能,透過群力合作之自動化生產流程(Collaborative
Automatic Production Workflow)來加以完成。整體流程可歸納為下列幾個步驟:
- 蒐集(accumulation):
根據各類應用之需求,有系統且有計劃及方向性的累積搜集蒐藏研究及展示教育活動過程中,相關之照片、錄音帶、錄影帶、幻燈片及文獻手稿等媒體記錄,作為數位化之素材。
- 素材組織(organization)與詮釋(description):
對每件數位化典藏資源之各類媒體資料加以分類及組織,並進行典藏品本身之資料描述(metadata)與分析,以作為典藏品本身及各種媒體資料知識化之說明,亦可作為使用者查詢時之索引工具。
- 數位化(digitize):
運用資訊技術將所蒐集之媒體轉換為可以儲存(storage)、處理(manipulate)及編輯(editing)之形式。除各種媒體數位化規格標準制定及自動化作業機制之建立外,應考慮加密(encryption)(如浮水印
「watermark」)及著作權管理(copy right management)之保護功能。
- 編輯(editing):
應用多媒體技術,經圖形化輸入介面,將經數位化之媒體結合專業人員之描述、註解,配合各種應用及各類使用者之需求,經由網路方式加以編輯組合成各類資訊服務及產品。
- 擷取(accessing):
設計多種資訊存取方法,包括瀏覽(browsing)及查詢(query),以提供使用者快速取得所需之資訊,並提供回饋(feedback)之機制以提供最佳化查詢(query
optimize),使用者得以參與修正、並加速資訊之取得。此外,使用者身份認証(authentication)、資料授權(authority)、存取安全性(security)及計量計費(accounting)等功能,在使用者管理上也是必須考慮的問題。
- 傳播(dissemination):
將提供之資訊服務及產品,利用網際網路或電子媒體(E-media)傳達給使用者。傳送過程必須考量個人化(personalization)環境之需求,及使用者端設備之差異調適(adaptation)。
結 語
就資訊技術之應用而言,與傳統之資訊技術應用相較,建構數位博物館之資訊技術複雜度較高;整體系統架構主要是以建構整合性之數位典藏多媒體資料庫為核心,支援前端之各種應用系統;所涉及之整體資訊技術,含括人機介面、多媒體、網路通訊及資料庫等方面,技術面及應用面均非常廣泛。因此,如何突破數位博物館資訊技術之發展,如何整合政府、學術界、廠商及博物館的資源與人力、並隨時掌握國外發展狀況,如何引進成熟之發展經驗與技術,如何培養並建立長期發展數位博物館典藏數位化之建構環境及技術研發能力等問題的合理解決,將是數位博物館整體發展成功之重要關鍵。
就經營及行銷而言,博物館應被視為想像與知識產業來經營。因此,進行數位化博物館計劃之前,應先進行博物館整體營運之再造工程(re-engineering);舉凡博物館組織與運作流程、資源之整合、新文化與新觀念之建立及經營策略之訂定等,都必須與資訊之傳播行銷結合、重新調整與定位。整個再造的過程不但應使想像的刺激、知識的累積、創造及傳播與行銷活動整合成為博物館經營的一部份,並應延伸與提昇傳統展示教育功能,藉以達到實體博物館與數位博物館相互輝映的目的,呈現博物館更多元化之功能及經營理念。
很顯然的,要達到上述之目標,最重要的是開放性的對待呈現於網路的內涵素材、提高其品質與水準,隨時檢視其是否具備獨特性與不可取代性,並掌握社會脈動、契合社會大眾之需要,不斷擴充、求新求變,以吸引使用者上網、滿足其知識與想像上的需求。因此,建構一個數位博物館的首要策略,便是通過以人文關懷為主體的組織,結合博物館實體之內涵(content)、技術(technologies)及行銷(promoting)三大部份的人力、物力、及財力等資源,提供創造力(creativity)及再製相關文化產品的服務。
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