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第三卷第十一期
國內活動消息
「數位典藏高中職教學資源研習班」北區、東區場次即日起線上報名
「中小學教師數位典藏教學資源研習班」新竹縣場次11月6、7日舉行
「中小學教師數位典藏教學資源研習班」雲林縣、臺中縣場次11月中下旬舉行
「94年度數位典藏內容開發計畫」徵求至11月19日截止
「94年度數位典藏創意加值公開徵選計畫」計畫書11月19日截止收件
94 年度「數位典藏創意加值計畫」公開徵求計畫申請書相關事宜公佈
「中小學教師數位典藏教學資源研習班」10月16、17日臺南場次課後報導
數位典藏專業培訓課程系列十四 - 「兒童數位學習規劃與製作」11月8日報名截止
「藝織獨繡染秋楓—植物染與編織工藝文化節」展開系列活動
「中小學教師數位典藏教學資源研習班」高雄場次10月30、31舉行
「中小學教師數位典藏教學資源研習班」嘉義場次10月26日報名截止
謝清俊專欄
從電子雞談起
新聞
「94、95年度中程綱要計畫書」審查結果公佈
「2004數位典藏之奪寶奇航」11月5日舉行開鑼記者會
數位典藏專業培訓課程系列十三—「文字資訊檢索處理與應用」已舉辦
「數位典藏融入九年一貫教學數位學習網站發展計畫」-第三次期中交流會活動報導
「數位影像融入典藏-分析日本與臺灣之現況」課程報導
「數位典藏高中職教學資源研習班-南區、中區場次」於海生館、科博館落幕
「94年度『數位典藏創意加值計畫』暨『數位典藏創意學習計畫』說明會」已於10月9日舉行
「94年度『數位典藏創意學習計畫』暨『數位典藏內容開發計畫』說明會」已於10月7日舉行
「數位典藏國家型科技計畫資料室」閱覽新規則公布
《台灣植物誌》榮獲國際植物分類學會頒發「恩格勒銀質獎章」
國史館臺灣文獻館資料庫系統概念教育訓練課程報導
「94年度數位典藏創意加值公開徵選計畫」提出構想書時間已截止
「中小學教師數位典藏教學資源研習班」花蓮、台東、屏東場次舉辦完畢
「94年度細部計畫書」申請作業完成
「辦公室維運—出版子計畫」人事異動
共享園地
故宮善本古籍數位典藏古籍附圖之規劃與展現方式
 
謝清俊專欄 >
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從電子雞談起
 
中央研究院資訊科學研究所暨語言學研究所兼任研究員/謝清俊

編按:資訊時代,數位化成了全球各國的國家政策,也是諸多機構、團體的發展策略,甚至是個人跟上時代與否的指標。不過,盲目跟進的例子不勝枚舉。人類的智慧在科技演進史上似乎總是在「嚐試錯誤」中瀝練著。

   如果前人的智慧能夠傳承、普及,「嚐試錯誤」的歷程或許可以縮短些。尤其是人文與科技融合的觀點,一直是過去欠缺的,因而造成「科學主義」、「科技怪獸」的格格不入,甚至為人類帶來不可挽回(不可逆)的災難。

   基於「科技與人文融合」的前提,本通訊自九十二年十月起新闢「謝清俊專欄」,試著藉由謝清俊三十多年的中文數位化(以前多稱電腦化)經驗而融會出的觀點,提供大家「知識、資訊、數位化」等的思考智慧。

  「謝清俊專欄」的文稿同時刊於法鼓文化出版的「人生雜誌」。「人生雜誌」和本通訊僅擁有刊登一次的版權,作者有充分的權利決定未來的刊載刊物或發表方式。因此,在此呼籲讀者尊重作者的版權和著作權。如要轉載或引用,請事先徵求作者同意,以避免造成智財權侵權糾紛。

  最近報紙報導,第二代的電子雞上市了。電子雞是日本人創造的電子遊戲:一個虛擬的雞,可以隨身攜帶。它時時需要小朋友的照顧,諸如餵食、清潔、逗它玩、休息等等。如果疏於照顧、或照顧不得法,電子雞就會長不好,不健康,甚至會死掉。電子雞死了,就永遠不再理會小朋友了。

  這樣一個寓教於樂的遊戲,可以教導小朋友很多事情,例如:從對方(電子雞)的需要思考,而不是只會顧著自己;可以培養小朋友的耐心、責任心、愛心;也可以教導小朋友注意健康、衛生等。這些功用和養個寵物有類似之處。真是滿好的。

  小朋友總有不小心把電子雞養死的時候。這時,網路上還提供一個程序,引導著小朋友向電子雞告別,並安撫小朋友的情緒,教導小朋友處理這「生離死別」的事情。這程序不正也是一種生活教育嗎?

  電子雞有了口碑和市場後,臺灣的商人就開始仿造。仿造的電子雞和日製的不同,是能再生的:它有個「重新再來」按鈕,按下去就恢復到出廠時的狀態─電子雞又有新的生命。所以,商人宣稱,臺灣貨比日本的好,死了不必再買,既省錢、又環保(少產生垃圾)。果真如此嗎?

  事實是,小朋友玩臺灣製電子雞的方法,卻完全走了樣:有不少小朋友聚集在一起比賽,看誰先把電子雞弄死!

  每個人聽到「比賽把電子雞弄死」,都會搖頭嘆氣。可是,我們能責怪誰呢?是小朋友不該這麼玩?是家長沒管教好?老師沒教導好?還是販賣的商人、或設計的工程師該受到懲處?要釐清這個責任的歸屬,並不容易。可是不釐清責任的歸屬,販賣的商人是不理會這事的;工程師也不認為他們有責任,而家長、老師對此又能怎麼做?

  如果從資訊科技或數位化的角度來看,日製的電子雞是典型的虛擬商品:一個模擬的雞─要點是模擬雞的功能;它的外觀並不重要,無論是什麼樣子,小朋友可以依據它的性能,把它想像成真的雞,就像小朋友可以把一隻竹竿想像成馬來騎一樣。所以小朋友對待電子雞就像對待真的雞一樣的呵護。

  可是,臺灣製的電子雞加了個「重新再來」按鈕,改變了電子雞的功能。這麼一來,也改變了電子雞在小朋友心目中的角色─它已經不再像是真的雞,而更像一般電子遊戲裡面的角色─打死了可以「重新再來」的那種「怪物」。所以,對小朋友來說,比賽誰先把這「怪物」弄死,是很自然的事。

  因此,如何對待虛擬商品,就看此虛擬商品在使用者心中是什麼形象─這可作為「萬法唯識」的一個見證。

  再說,如電子雞之例,虛擬商品會相當深入的涉及倫理、道德問題。一般人目前談到資訊倫理,常常只想到智慧產權,諸如著作權、專利權、商標權等,經常忽略了隨同虛擬商品所帶來的行為改變,也就是價值觀的改變。例如,在電子遊戲裡打打殺殺慣了,在現實生活中殺生也就習以為常。智慧產權主要是訂定利益歸屬和分配的問題,而價值觀的改變卻是善惡、是非的分野,更涉及正當行為、人格和氣質的陶冶。兩相比較,孰輕孰重就不言可知。

  其次,虛擬的事物在我們生存的世界裡越來越多,這虛實之間是會彼此薰習,彼此輾轉利用、影響的。即使是一個成熟的心智,也不見得能時時警覺來劃清虛實之間的關係。所以,人們經常渾渾噩噩往返於虛實之間而不自覺。如何對待虛擬的事物?先賢並沒有明顯的告訴我們。如果沒有警覺的心,而只是不自覺的隨興決定,會有問題的。

  在電子雞的例子中,那個「重新再來」按鈕,可說是人文與科技相互影響的樞紐。設計電子雞的工程師,他的人文學養就表現在這按鈕上。時下一窩風的數位化風潮,實應重視工程師的人文學養,以免「重蹈覆轍」─避免類似為電子雞加上「重新再來」按鈕的事一再重演。

  有些工程師振振有詞的說:「科技產品是『中性』的,用之於好壞,全在於使用者。」其實,這觀念是錯的!科技在實驗室裡,也許是「中性」的;可是,當科技產品問世時,它就不再是「中性」或「中立」的了,因為科技產品提供了新的選擇,會改變使用者的行為和大眾的價值觀(1)


註釋:

1. 對此論點有興趣者,請參考: Arnold Pacey, 1983 ,The Culture of Technology , Cambridge, MA: MIT Press, 第一章 。

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